Учёные Оксфордского института (Oxford University) провели исследование, которое показало, что видеоигры могут значительно улучшить настроение игроков уже через 15 минут после начала игры.
Методология исследования
В исследовании были проанализированы данные из более чем 39 стран, включая США, Великобританию, Канаду и Германию. Результаты показали, что почти три четверти игроков испытали положительную смену настроения во время игры.
Естественная игровая среда
Исследование было сосредоточено на естественной игровой среде, что позволило получить реальное представление о влиянии видеоигр на настроение. Эти результаты показывают, что игры могут служить краткосрочным средством восстановления, помогая людям справляться с ежедневным стрессом.
Ведущий автор исследования
Ведущий автор исследования, Матти Вуорре (Matti Vuorre) из Тилбургского университета (Tilburg University) и научный сотрудник Оксфордского института, отметил: «В настоящее время краткосрочные изменения в настроениях игроков в видеоигры плохо изучены. Исследования игрового процесса часто опираются на искусственные стимулы, что не позволяет получить реальное представление о влиянии игр на настроение».
Методика исследования
В исследовании использовалась исследовательская версия популярной игры PowerWash Simulator, в которой записывались игровые события, записи статуса игры, демографические данные участников и ответы на вопросы психологического опроса.
Второй автор исследования
Второй автор исследования, Ник Баллоу (Nick Ballou), научный сотрудник Оксфордского института, прокомментировал результаты: «Исследуя впечатления игроков во время естественной игры в популярную и коммерчески доступную игру, мы обнаружили убедительные доказательства небольшого положительного изменения настроения в течение игровой сессии».
Результаты исследования
Исследователи обнаружили, что настроение среднего игрока улучшилось примерно на 0,034 единицы (по шкале от 0 до 1) с начала сеанса и во время игры. Основная часть улучшения происходит у среднего игрока после 15 минут игры. Это изменение сопоставимо с изменениями, наблюдаемыми в других видах досуга, таких как чтение, шопинг или прослушивание музыки.
Статистическая модель
Команда из Оксфорда статистически смоделировала различия в изменении настроения среди игроков PowerWash Simulator. Они обнаружили, что почти три четверти игроков (72,1%), вероятно, ощущали улучшение настроения во время игры в PowerWash Simulator.
Заключение
В отличие от других исследований в этой области, оксфордское исследование является первым в своём роде, изучающим изменения настроения во время игровых сессий с точностью до минуты.
Будущие исследования
В будущем следует рассмотреть возможность использования рандомизированных контролируемых исследований для оценки эффекта игры в PowerWash Simulator или других игр по сравнению с другими видами досуга или терапевтическими вмешательствами.
Литература.
“Affective Uplift During Video Game Play: A Naturalistic Case Study” by Matti Vuorre et al. Games: Research and Practice